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小さなゲーム要素で、ソフトは何倍も面白くなる | from opensource.com / Paris Buttfield-Addison

2017年5月5日 投稿 |  Paris Buttfield-Addison

 イメージ画像: Onasill ~ Bill Badzo on Flickr. Opensource.com. により一部修正。 CC BY-NC-SA 2.0.
 

  ゲームは他にはない面白さを持ったメディアです。なぜなら映画や、小説、演劇など、ほかの娯楽と違って、ゲームにはプレーヤーが選べる部分があるからです。
 なので、ゲームデザイナーとしては、さらなる時間をプレーヤーの選択肢を作る工程に費やしたいと考えています。

  そして、我々ゲームデザイナーは、どこかにゲームのネタになることが転がっていないだろうかといつも考えています。
  参考になる点はどこか。ちょっとでもゲームを有意義にするシステムがないものか。そんなことを考えながら、オープンソース・ソフトウェアの開発を覗いてみたりするのです。
  ゲーム開発といえども、ソフト開発であることに変わりはありません。やはり、コードを作るプロセスやコミュニティの運営方法には多くの共通点があります。

 

 ゲームの選択肢は、見る者の感情を動かす

  ゲームはプレイヤーに様々な視点を与えます。ユーザーにとって、選択肢とは「ストーリーのすべて」なんですね。大抵の開発者はこのことを意識しています。ゲームのストーリーは、選択肢の内容しだいです。
  選択肢には、とてもたくさんの要素が関わっています。
 たとえば、大岩がこちらにゴロゴロと転がって来た時に、右に逃げるか左に逃げるか、というように。
  しかし、その大岩がもはや避けようもないくらい近くに来ていたとしたら、プレーヤーは何も選べなくなってしまいますよね。
 ここで注意しなくてはならないのは、「選択できること」なのです。あくまで、話を続けていくのであれば。

  最近のゲームなら、Arkane Studiosが出しているDishonored 2あたりが、選択肢の構成に長けているといえます。あとでこれを例にとっていきましょう。
 
 

  ゲームの選択肢とは、プレイヤーが操作できるシステムです。しかし使い方を誤ると、プレイヤーにひどくわざとらしい感覚や不快感を与えてしまうので、内容や構成には注意して設計します。

  アクションゲームにうまく選択肢を持ち込めたなら、プレイヤーの「ワクワク」や「興奮した」気持ちを高めることができるかもしれません。

  ストーリーに重きを置いたアドベンチャーゲームに選択肢をうまく入れられたなら、プレイヤーに世界観や登場人物の性質を掘り下げさせるよき手段になります。

  きちんと作り込まれた選択肢には、プレーヤーの感情や反応を呼び起こす力があります。
 

  では、プレイヤーの感情などを引き出すには、具体的にどのような選択肢をもうけるべきなのか。
  この疑問に答えるべく、Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubekらは、論文『 MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research』を作成しました。

 要点は次の3つです。

  •  枠組み:ゲームを定義づけるルールのこと。
  • ダイナミクス:「仕組み」を起因として起こる場合や場面のこと。生じたダイナミクスは「仕組み」にも影響していく。
  • 美学:「ダイナミクス」を起因として起こる感情的インパクトのこと。
 この3点をもう少し掘り下げて、ゲームのみならず他の開発プロジェクトに活かせないか考えてみましょう。


 枠組み=ゲームのルール

  ゲームをプレイする前に、ゲームを決定づけているルールを考えてみましょう。それから遊び慣れた古いゲームのことでもかまいません。何か共通点が浮かび上がりませんか。
  実は、ゲームの枠組みは「狩猟」の本能を満たすことに終始しているんです。どれだけゲームの名前が違おうと、これだけは変わりません。
 何かを追いかけて、捕まえる。このことに人間はとてつもない快感を覚えるのです。 

 このゲームの場合、大まかな枠組みは次の2つです。
 

  1.  ゲームの中の第一人物(第一主人公)のまわりで、必ず事件が起こる
  2. プレイヤーが他の人物に接触すると、視点が他の人物にうつる
 単純ですね。しかし、この2つのルールが時間を置くにつれて、だんだんと面白い展開を見せ始めます。


 ダイナミクス:予定された結果

  最初のルールにあったように、主人公は望ましくない状況にあります。2つ目のルールはその危機的状況から脱するための手段です。

  この2つ目のルールによって、あることが引き起こされます。それは、プレイヤーの視点が一時的に他の人物に移され、主人公からはそらされることです。
 

  このことで、人物が切り替わるということが当たり前におこります。プレイヤーは人物を切り替えることで、様々な攻撃を繰り出せます。なおかつ、視点を切り替えることで、作戦の内容を簡単に整理できるようにもなります。
 その結果、プレイヤーはプレイ中ずっと目的を「追いかけ」回していることになるのです。

  ここでまた、「狩猟」というキーワードが出てきましたね。つまり、枠組みが起因して起きた出来事は、枠組みにもそのまま影響するのです。


 

 美学:感情をどう動かすか

  このゲームは常に目標を追っているのは分かりましたね。
  「獲物を捕まえて食すのは楽しいけど、自分が獲られるのは嫌だ」という動物的本能は、人間にもちゃんと根付いています。

  ゲームはこれを随所におりまぜます。プレイヤーは、追いかけられれば逃げるのに大慌てになって、追いかけているときには自分が強くなった気がしているのです。
 

  この感覚は本能なので、何よりも強力です。感情ですら操作します。でも、こういう感覚は、ワクワクやドキドキ、つまり「生きてる」って感触にもつながっています。
  しかしこれは、ゲーム以外でも活かせる要素ではありませんか。


 

 ゲーム以外でゲーム要素を活かす

  2009年、Twitterは「リツイート」という機能を実装しました。ユーザーは他の人のツイートをコピー&ペーストしなくても、フォローする(取り巻く)ことができます。

  さらに、そのツイートがどのくらいの時間にどれだけの件数シェアされたかを、ユーザーもツイッター側も知ることが可能です。
 リツイートの勢いを見れば、世の中のトレンドが見える。そんな仕組みになっています。

  ツイッターに投稿すれば、即座に人気投票が始まります。
 コンテンツの人気は、そのツイートがどれだけの人にどれだけの時間でシェアされていったかに左右されます。それだけたくさんの人が「見込みがある」と思ったコンテンツがシェアされていくのです。

  しかし、すべてのコンテンツが誰かの役に立つというわけではありません。
  たとえば、「weird Twitter」(奇妙なツイッターを作ろう)という運動のもとで産まれたアカウントたちは、それとはちょっと異なります。

  その中でも人気があったアカウントが、@horse_ebooksです。
 2013年から更新が止まっていますが、それまでにこれといって意味のない発言を繰り返し投稿してきました。一見スパムボットのように見えますが、全部人が書いているのだそうです。

  しかし、なぜそんなものに「人気が出た」か。そこにリツイートの仕組みが影響しています。
  リツイート数が多いツイートはそれだけ上位に表示されます。
  そしてリツイートがリツイートを呼ぶ。

  一人漫才をしていても、@Horse_ebooksは孤立したアカウントではありませんでした。そうして@dril, @leyawn, @wolfpupyなどのアカウントと同じような人気を獲得したのです。

 

  この場合、リツイートという仕組みが「枠組み」、人気が「ダイナミクス」に当たりますね。ツイッターは、このように単純なゲーム要素をとり入れることで、その人気と立ち位置を不動のものにしていきました。


 

 ゲーム要素を活かそう

  ゲームデザインとは、人々を動かすためのシステムを研究していくことです。でも、システムだけに頼るわけにはいきません。

  結局、人というものは、結末を自分の手で選びたい、選んだ感覚を得たい生き物です。ソフトウェアはそれに忠実でなくてはいけません。

  オープンソース・ソフトウェアの開発の動機も、そこから来ていると感じます。オープンソースには人々のいろんな種類の「これがしたい」という欲求がそのまま表れています。

  そう考えると、開発者は人々を感動させるシステムや枠組み作りに、ゲームよりも力を入れなくてはいけないのかもしれません。

  同時に、ソフトウェアにつけたたった1つの選択肢が、ユーザーの人生すら左右しうる力がある、ということを念頭において開発を進めることが求められます。
 

  大切なのは、バグがないことだけではありません。
  そこに人を引き付ける要素があると、ソフトウェアは一気に違うものになります。
  ソフトウェアに魅力があれば、開発コミュニティにも違いが出てきます。

  小さなルールの変更が、ソフトの存在意義を格段に向上させることがあります。 
  その根底には「枠組み」、「ダイナミクス」、「美学 」この3点が潜んでいるです。
 

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更新日:2017-06-09 23:27:39 Hnoss 0  del.icio.usに追加   はてなブックマークに追加   twitterに投稿   facebookでshare
[ 原文 ] https://opensource.com/article/17/5/how-game-design-can-help-you-build-better-software Creative Commons License この作品は、クリエイティブ・コモンズ・ライセンスの下でライセンスされています。
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